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[疑问] DOTA2 如何在游戏中显示图片?

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隐修议员教程大师开拓者黑科技玩的6

发表于 2016-1-28 02:21:27 | 显示全部楼层 |阅读模式

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 楼主| 发表于 2016-1-30 03:32:54 | 显示全部楼层
本帖最后由 blockbaster 于 2016-1-30 03:46 编辑

CDebugOverlayScriptHelper:

Texture  void Texture(string string_1, Vector2D Vector2D_2, Vector2D Vector2D_3, int int_4, int int_5, int int_6, int int_7, Vector2D Vector2D_8, Vector2D Vector2D_9, float float_10)  

该API可在屏幕上以像素为单位绘制图像文件。但还未发现可引用全局变量,和参数具体作用。
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发表于 2016-2-1 20:55:12 | 显示全部楼层
用UI会方便很多,就是用xml创建一个图片
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 楼主| 发表于 2016-2-1 23:39:49 | 显示全部楼层
q576385849 发表于 2016-2-1 20:55
用UI会方便很多,就是用xml创建一个图片

谢谢了。没有直接提供图像类API啊! 我想知道DOTA2 船长的X标记是不是还是图像?
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 楼主| 发表于 2016-2-3 13:18:06 | 显示全部楼层
本帖最后由 blockbaster 于 2016-2-3 13:19 编辑
q576385849 发表于 2016-2-1 20:55
用UI会方便很多,就是用xml创建一个图片

对,使用Panorama UI方法很好。刚起步研究,深入了解后,感觉很强大。自定义游戏UI界面利器!
js 与lua交互难点。有html/css/js基础的会学的很快!
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 楼主| 发表于 2016-2-3 13:44:57 | 显示全部楼层
对于其他想学习自定义UI的新手,我在这里先给一些同样作为新手的我学习UI的入门过程:
DOTA2 自定义UI目前引擎提供2种方式:
a、Panorama UI = xml+ css+js     类似网页开发
b、ScaleForm UI= flash(fla+as)    Flash动画

官方强调正逐步抛弃ScaleForm UI 方式,这对于大家是一个好消息。
大家不必掌握难度更高的Flash制作过程和AactionScript脚本。当然掌握的越多越好,但是对于新手还是不要贪多,集中精力突破Panorama UI 方式。


对于如何学习Panorama UI :
1、了解Panorama UI 内容:
a:自定义加载图     
b:自定义控制台

建议先从制作简单加载图开始,在制作自定控制台UI。控制台UI涉及到服务器和客户端的事件、数据通讯,对新手有些难度!这里需要额外掌握DOta2 引擎提供的Panorama JavaScript API

2、了解整体构架xml+css+js,各个击破

3、了解文件体系
自定义加载图和自定义控制台 文件体系基本一致:只不过入口文件名不同:
a:自定义加载图 : /custom_loading_screen.xml
b:自定义控制台 :/custom_ui_manifest.xml

4、动态Panorama UI


这是利用DOTA2提供的4条API 和xml文件,在Lua脚本中动态创建Hud UI元素。
DynamicHud_Create void DynamicHud_Create(int int_1, string string_2, string string_3, handle handle_4) 为某玩家建立一个新的自定义用户界面元素。 ( int PlayerID /*-1 means everyone*/, string ElementID /* should be unique */, string LayoutFileName, table DialogVariables /* can be nil */ )
DynamicHud_Destroy void DynamicHud_Destroy(int int_1, string string_2) 删除一个自定义用户界面元素。 ( int PlayerID /*-1 means everyone*/, string ElementID )
DynamicHud_SetDialogVariables void DynamicHud_SetDialogVariables(int int_1, string string_2, handle handle_3) 为已有的用户界面元素添加/修改一个会话变量。( int PlayerID /*-1 means everyone*/, string ElementID, table DialogVariables )
DynamicHud_SetVisible void DynamicHud_SetVisible(int int_1, string string_2, bool bool_3) 切换已有的用户见面元素的可见性。 ( int PlayerID /*-1 means everyone*/, string ElementID, bool Visible )

所有有关Panorama UI 的知识,您都可以在wiki上找到!
Panorama UI 确实及其强大,对于是开发自定义游戏,尤其是2D游戏,绝对让你脑洞打开!迸发出绝佳创意!

对于这部分我可能仅会对javsscript api 进行一些实例解析,对于大部分内容,大家还是看wiki,讲的很详细了!


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 楼主| 发表于 2016-2-3 13:48:59 | 显示全部楼层
本帖最后由 blockbaster 于 2016-2-3 13:57 编辑

5、Panorama Debugger(超叼界面调试器!)


我也是刚接触,没用过!
深深感受到valve公司编辑器的完备强大!恨不早日与君识!


打开方式:
1、首先在custom_ui_manifest.xml定义一个Panorama UI元素,下图我定义了一个简单的面板。
2、进入游戏后鼠标点击 Panorama UI元素,按F6即可调出调试器!


3、具体使用方法,目前没精力研究。日后有机会在补充

大家一起慢慢学吧!


再次总结下DOTA2:
DOTA2 = 地形编辑器(模型、材质、声音、粒子、CG) + 脚本 + UI

想要成为DOTA2开发领域神一般的存在,去努力学习吧!
你能收获一辈子的财富!


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发表于 2016-2-4 12:42:48 | 显示全部楼层
blockbaster 发表于 2016-2-1 23:39
谢谢了。没有直接提供图像类API啊! 我想知道DOTA2 船长的X标记是不是还是图像?

船长的标记是一个技能特效文件,vpcf
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 楼主| 发表于 2016-2-4 18:00:20 | 显示全部楼层
q576385849 发表于 2016-2-4 12:42
船长的标记是一个技能特效文件,vpcf

所有特效都弄成粒子效果了,万能!也简单了不少!
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