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英雄与技能设计讲座(更新到第二章第二节:关于整体化)

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发表于 2015-7-8 03:56:37 | 显示全部楼层 |阅读模式

前方高能预警!非战斗人员请尽快登录!

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本帖最后由 lunar_lunacy 于 2015-7-21 13:05 编辑

本文所有内容均属三日月待宵(lunar_lunacy)原创,未经授权请勿转载。

笔者从大约六年级——八年前开始接触WAR3,接触DOTA大概是初二,在此之前则是玩了很长时间的3C和各种各样的其他RPG,同一年上手地图编辑器,以MOBA(当然,那时这个名字没有被发明出来,我和同学之间的称呼是3C类地图)为主,围绕着魔兽争霸3这个平台倒腾了各种各样的破事。碰过真三,也玩过信长,接触过全明星战役,也试过强者大战啊、XXVSXX啊等等乱七八糟的玩意儿,后来的LOL和DOTA2当然也玩过很长时间,再加上自己对MOBA的开发经历,自认是对相关内容很有发言权的,如今试着写一篇教程,主要针对MOBA向的地图开发,可能对一部分的防守类地图也有指导意义。一方面给大家一些启发,另外也是为我自己打广告——如果有谁对技术有自信,却需要足够创意的,我非常期待你的邀请。

目前讲座暂定三部分,由于地图制作是一个立体的过程,我不可能保证前者绝对不涉及后者的理念,但基本上还是循序渐进的:
(一)综述——灵感、定位与拓展
(二)关于乐趣——多用化与整体化
(三)关于平衡性——四维最优解

本文不定期更新。
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 楼主| 发表于 2015-7-8 03:59:44 | 显示全部楼层
待宵的英雄与技能设计讲座(一):综述——灵感、定位与拓展

        在一切内容正式开讲之前——在开始的开始——必须要做的事情,并不是萌发一个关于英雄的故事:“我要做一个东方系列的MOBA!”、“我要做一个魔禁大乱斗!”,或是“我想到了几个很棒的英雄,他们比Defence of the Acient帅多了!”。如果你是以这种动机开始的,那么我觉得你最好立刻停下来,你这样几乎必然不会得到一个好结局。我不是说你的面前有THD2挡着,也不是说MOBA的上界就是DOTA(事实上我觉得DOTA2就第三章理论而言还有很大不足,而THD2的Beta版即使忽略Beta带来的硬伤也非常糟糕),而是以我第一次地图发布失败的教训给出一个建议:我当初满怀热情,带着和初中同学们的集思广益给我们的《班级大乱斗》制作了16个人物,每个人物有3个小技能,1个大招和1个终极绝招,耗费了我几乎一整个学期,然而直到英雄做好了,我才发现,别说不知道地图该画成什么样了,我连该设置怎样的平衡性常数都没谱。
        这就是我所建议的,当你开始为你的英雄们思考时,你最好先好好思考一下英雄“们”的事情,这包括很多很多,不过一般来讲,当你在这方面思考出两、三点的时候,你就可以开始了。
        一种比较初级的思路是:我要做的游戏,他的英雄和DOTA有什么不同?
        比方说你觉得DOTA打架不够带劲,经常要很多很多技能才能砸死一个人,于是你想做一个强度很高的游戏。你可以得到一个类似DOTA IMBA的结局,或者“强者大战”,如果你听说过的话(后者在WAR3时代是一张知名度相当不错的地图)。
        或者你觉得魔法一点也不帅气,怒气与能量才是男人的浪漫。
        再者反过来,你可能对法师的强度不满。
        又或者,你希望团战可以美如画——不是海妖之歌+真空+黑洞+一万个AOE的那种美如画,而是仿佛东方STG一样精准的弹幕释放与灵巧的躲避。
        这些都可以导致一些有趣的结果(顺带一提,Archer wars这张自定义地图就可以视作第四个主意的一个demo),不过这种思路的缺点是,如果你想运用它做MOBA的话,你几乎必然无法脱开DOTA的壳儿。
        另一种思路是:我想要什么样的战斗?或者,我想要什么样的玩法?
        你可以希望不需要运营,所有收益来自于战斗。
        你也可以希望靠战斗来运营,玩家战斗的唯一目的是临时或长期地抢占资源(DOTA中经常是阻止对方获得资源(Gank))。
        你可能想要一个严谨的战场,你也可能想要一个各显神通的战场。
        又或者你干脆打算做一个竞技场,而不是一个推遗迹的战场。
        很多时候,我们可以向已经有过的游戏模式寻求灵感,比方说魔兽世界中的战场,又比方说军棋这种传统游戏。当然,要结合引擎和自己的直觉改造他们。我半年前曾计划过以阿拉希盆地为原型做一个War3地图,不过因为时间关系搁置了:玩家需要占领总计7个资源点,资源点会向邻近的敌对资源点发送士兵,向邻近的友好资源点发送商车;士兵不提供金钱,中立生物提供的资源非常有限,主要经济受益来自于商车抵达带来的全队奖金,主要的经验受益则来自于击杀士兵、英雄,以及在资源点附近守卫所得到的自然增长。
        当然我也知道,LOL的水晶之痕便也是模仿的这个,不过在我看来他们的模仿非常粗劣,这方面暂且按过不表。
        很多时候,思路是牵一发而动全身的,当你对这些内容有想法后,地图的地形、物品的设计可能也大致有个概念了。比方说如果你想要让英雄们不断鏖战,从天涯打到海角,那你肯定不该在地图上摆满防御塔,或至少不该摆满高强度的防御塔;相反,如果你觉得英雄之间的战斗应该像高手过招,一发致命,那你至少不该把侦查守卫从商店中移除。
        当你已经一定程度上有了这方面的考量后,英雄设计也只需要最后一步就可以开始了。
        你现在要根据你的脑海中英雄“们”的模样,给他们一个大致的分类或尺标。
        职业玩家们给DOTA英雄分类出前期、中期、后期和大后期,这是基于DOTA漫长的经济积累时间,如果你的思路中没有这一点,你大不必产生这种分类。
        DOTA中有比较明显的前排、后排的概念,并与之相应有一个概念叫“分割战场能力”,如果你脑海中的战斗画面很接近于中世纪的士兵阵列,那你可以把这个概念提到更加重要的层面;而如果你觉得英雄们的战斗更近似于八仙过海,那你完全可以忽视这个概念,专注于一个英雄该通过何种方式显神通,闪、跳、飞、隐还是击退、免伤?当然,你也该知道,在这种思路下,强硬的控制是不必要且具有毁灭性的。
        同样的,如果你想做法师大战,这些法师会有哪些类型?你想做阿拉希盆地,那其中的英雄会以何种方式产生差异?
        当心中有了这些概念之后,你就明白你想要做出一群怎样的英雄了。
        我们可以开始了。
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 楼主| 发表于 2015-7-8 04:01:42 | 显示全部楼层
本帖最后由 lunar_lunacy 于 2015-7-8 04:13 编辑

        最好的老师是兴趣,最好的开始是灵感,当我们设计英雄时,一般,也几乎必然是从某种灵感开始的。
        几种可能的开始包括:
        “炮姐!做动漫地图怎么可以没有炮姐,第一个英雄就做御坂美琴了!”
        “目前设计的英雄都稍微有点温吞,我想要做一个凶残一点的英雄,像疯狗一样不断追着你咬的那种。”
        “我想到了一个技能,简直是绝妙!不过就是不知道该把它放哪儿啊,干脆为它制作个完整的英雄好了。”
        这些灵感都是一个好的开端,不过它往往不够完整,你需要将其扩充成一个完整的东西,或许是完整的构思,不过完整的画面也成。
        如果你想要做一个御坂美琴,那你最好不要以将四个超能力用法(或者三个超能力用法加上一个梗)翻译成四个技能为己任,这很很很很很不好——因为重要所以要说五遍,我玩过的很多地图都是这种做法,而他们最后的结果无一例外是炒成了一锅稀烂的大杂烩。
        你最好将御坂美琴的性格,或者她的能力翻译成你对英雄做出的分类。如果让我来做的话,我可能会将她火爆的性格转译成有针对性的破坏力,一旦招惹到她(攻击她,与她离的足够近,或是走到可以被她命中的点或直线上),很有可能被一个、数个或一组技能打击致死;又或者,我会根据她的能力biribiri的特点把她设计成一个恼人的家伙,只要她还活着,敌人就总会被电流带来的麻痹所困扰——或者是减速,或者是丢失增益、丢失攻击力,又或者是因为静电带来的位移;再者(或者同时),我会根据她天生的Lv.5,却只能通过“丧失御坂兽”的方式达到Lv.6的设定,把她做成一个前中期英雄,同时具有一般来说不会实现的超大后期潜质。
        而到了这个时候,想做御坂美琴的你,就达到了和想做疯狗的第二位相似,甚至更进一步的进度了,此时,你和他都需要做一些更深入的工作。
        你需要更加具体化你的特点,有时候,你需要仔细想象一下那个英雄依照你的想法战斗的“画面”。
        比方说想做疯狗的同学,你正在进行战斗方面的思考,那么这个英雄在战斗的时候,是以何种方式显得像疯狗呢?
        是他切入与追击的速度过快,以至于他的目标难以摆脱他?还是他能以某种方式强烈地限制目标的反抗或逃跑能力?
        他在追杀的时候,是疯狂到其他敌人难以/不好阻止他,还是强力到很容易在被阻止之前杀死他的猎物?
        关于上一组问题,如果答案是前者,那么是因为他的体质太好,敌人难以阻止他,还是因为他有独特的机制,不恰当的阻止反而会招致目标更快的死亡,抑或是其他?
        再或者——一个刚才没提到的点子,如果我希望我的英雄,在“前、中、后期”方面的特性在于能轻易形成经济碾压,那么他是因为强大的作战半径,使得他可以获得其他英雄难以获得的资源;还是因为他能从一定的资源中获得更多的经济;又或者是他可以以恐怖的速度消化资源——就像(正如先前所说,我这里会使用DOTA的例子)先知、炼金术士与6.83版本的巨魔战将之间的区别那样?
        如果你能为这个英雄的这些特性描摹出一个大致的图案,那么刚才的问题应该就有不错的回答了,而当你的想法详细到这个地步,你的脑海中应该已经形成一到两个具体技能,而我们也随之推进到了第三个阶段。
        第三个阶段,是一个继续扩充和完善灵感,以及对照分类对英雄进行补足的过程。
        一个英雄涉及的元素很多,包括前中后期、作战半径、控制力、打击半径,还有推进能力、farm能力,以及林林总总的各种要素。我们在头脑风暴式的思维中,既几乎必然会遗漏其中的一些门目,也很可能不经意间覆盖了过多的领域。比方说我相信冰蛙当初设计修补匠的时候就并未直接考虑过刷新飞鞋的主意,而这在不经意间形成了DOTA刷崩三路的起源。所以我们在拓展技能组的过程中,需要回头检视自己做出的分类,我是不是不经意间制造了什么特殊的强力能力,这种强力能力是可以被接受的吗?这个英雄现在还欠缺什么特性?有的时候,为了实现这一点,使用一个稍显平庸的技能也是可以接受的。而如果没有注意这一点,就很可能出现玩OMG时经常出现的尴尬——选择了4个强力的技能(倒未必是4被动),从中期起就可以发力,把对面打得找不着北,真玩起来才发现这个英雄既没有对线能力也无法补经济,连从前期过渡到中期都做不到。再比如说,你在一个以“八仙过海各显神通”为基调的项目中设计了一个杀伤力凶残无比的英雄,却既没有给他闪、跳、飞或隐的能力,也没有给他击退、免伤,最倒霉的还在于他是个近战,最后的结论就是你设计出了一个废物。
        而如果你完美地做到了以上几点,本章的任务也就圆满结束了。
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 楼主| 发表于 2015-7-8 04:05:04 | 显示全部楼层
作业:
        一、假设风暴英雄是以本章内容为指导展开的设计,那么(黑心湾的)设计师最开始最有可能是怎样定义它的战斗与玩法的?
        二、请以DOTA2玩法为基础,从下列数个动漫或影视人物中选择一到两个,谈谈你的“翻译”思路:
                1)上条当麻--《魔法禁书目录》
                2)美国队长—漫威系列漫画
                3)风见幽香--《东方Project》
                4)千变•修德南--《灼眼的夏娜》
                5)露易丝•法兰西斯•露•布朗•杜•拉•瓦利埃尔--《零之使魔》
                (妈个鸡名字越来越长是闹哪样)
        三、请更详细地设想如下三个特征之一:
                1)十步杀一人,千里不留行
                2)不可逾越的盾墙
                3)努力家
        四、从DOTA2的角度看,把“死亡脉冲”和“战吼”放在伐木机模型上,你认为这个英雄欠缺哪些特性,在哪些分类上还是空白?
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 楼主| 发表于 2015-7-11 05:25:52 | 显示全部楼层
待宵的英雄与技能设计讲座(二):关于乐趣——多用化与整体化

        这是一个关于英雄好不好玩的章节,然而并不会单纯地讨论娱乐性或游戏性。经常玩MOBA的我们往往会有一个发现,或是认同这个发现:有一些玩起来很有意思的英雄,无论经历怎样的版本更替,总会有派的上用场的时候;而有一些上手精通都很容易,简单粗暴的英雄,偶尔会顺着版本大势浮起来,显得强大得过分,而当补丁将它削弱,或是节奏转移的时候,这种英雄又会立刻沉下去,变得少有问津。
        关于这个现象,以及它的缘由,我们该如何分析和解决它,是英雄制作的核心问题。也是这一章和下一章讨论的核心,这一章将着重于设计角度,下一章则会着重于后验的反省角度。
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 楼主| 发表于 2015-7-11 05:28:18 | 显示全部楼层
本帖最后由 lunar_lunacy 于 2015-7-11 05:31 编辑

  (1)技能的多用化
  技能,是英雄和游戏互动的核心途径,从另一个角度上来讲,则是英雄和战术或战略的接口。
  多用化,顾名思义,是一种使得技能可以在更多的场合派上用场的制作思路。从战术接口的角度看,假定一个技能可以促使玩家在X种不同的情况下用相同或不同的方式使用这个技能(“不同”是一个很抽象的描述,我们可以用数学上的凸性来严格界定它,不过在这节中并没有必要)——如果那是一个被动技能,那我们可以将描述修改成“做出没有这个技能时不会做出的操作”——那么我们就可以大致认为这个技能有X种用途。一般来讲,一个用途较多的技能总比用途较少的技能有趣一些。
  我们可以试着从“多用化”的视角,来审视一个技能的有趣与否。
  一般来说,一个如下的例子可以认为是一个“平庸”的技能:
  例2.1.1:
  奥术射击
  向目标射出一支箭矢,命中时造成 120/190/260/335 点魔法伤害。

平庸的原因在于,这个技能只有1种用法:{当 {需要对目标造成魔法伤害}∩{目标可以受到魔法伤害}∩{目标在技能选取范围内} 时,对目标使用该技能};当我们需要为一个英雄追加某种特性的时候,这样一个平庸的技能是可以接受的,但并不推荐。以天怒法师的奥术鹰隼(奥术箭)为例,我们有理由猜测冰蛙当初想通过这个技能创作一个法术核心,但事实证明这个技能并不怎么精髓。
  
  另一个平庸的技能示例是这样的:
  例2.1.2:
  剑舞
  你的物理攻击有几率造成致命一击,形成2倍物理伤害,致命一击概率为20/25/30/35%。

这个技能的唯一一个用法可以这么描述:{当 {没有剑舞时的物理伤害不足以在期望时限内以令人置信的几率杀死目标}∩{有剑舞时的物理伤害足以在期望时限内以令人置信的几率杀死目标} 时,选择攻击目标}。
  
  而一个相对出彩的技能可能是这样的:
  例2.1.3:
  魔法箭
  向目标射出一支箭矢,命中时造成 100/175/250/325 点魔法伤害和 1.45/1.55/1.65/1.75 秒眩晕。

这个技能至少可以列举出2种用法,包括“需要造成魔法伤害”、“需要控制目标”两者,严格分析也可以认为有“需要造成魔法伤害”、“试图集火目标”和“目标当前动作需要被打断”三种,但无论如何它的用法显著地多于例2.1.1。
  动不动就向一个技能中塞入眩晕之类的属性不是一个聪明的做法,但对于生手来说也不是个坏主意。在早期的DOTA版本中充斥着各种各样的锤子,这些锤子则在现在的版本中获得了不同的特性。不可否认的是,之所以会有这么多锤子的原因之一是那时的编辑水平不足,但这个事实也具有一定的启发性:When in doubt, thunderbolt!
  
  一个值得注意的陷阱在于,复杂的机制不一定能增加技能的多用性,很多时候,玩家感叹一个技能如何如何并不能这个技能真的很妙。有的时候,这句话可能确实是由一个有想法,并且多次玩过对应英雄的玩家说出的,而有的时候却并不是这样,一些玩家甚至可能因为单纯的智硬,无法理解技能公式而觉得你的技能很厉害。
  例2.1.4:
  死神射击
  向目标射出一支携带着死亡的箭矢,造成40 点伤害,如果目标的生命值低于50%,那么伤害提高 100/220/340/460 点。
  例2.1.5:
  斩首射击
  向目标射出一支携带着死亡的箭矢,造成相当于目标已损失生命值 0.6/0.9/1.2 倍的魔法伤害。

认为这两个例子中的技能有1种以上的用法并不是一个聪明的观点,事实上这两个技能的复杂机制的唯一意义不过是缩小了例.2.1.1中用法的情况子集,当你需要造成魔法伤害,目标的血线却足够高时,你会和其他情况一样选择不对目标使用技能,这其实是同一种情况。
  
  另外一个值得警惕的地方在于,绝对不要制作用法数量为0的技能!这是一种非常危险的情况,平庸的技能是可以接受的,但并不宜多,而危险的技能则绝对不能出现。
  例2.1.6:
  节操
  狂甩节操,对半径1000内的敌人造成恶劣影响,造成40点伤害,使他们损失20点魔法值,造成0.01秒眩晕和0.75秒沉默,以及持续3秒15%的攻击速度损失和10%的移动速度损失,受到影响的单位,护甲还会在4秒内降低2点。而半径1000内的友军则会捡起你的节操,恢复41点生命值,21点魔法值,在3秒内获得15%的攻击速度奖励和8%的移动速度奖励,护甲也会在4秒内提高2点,如果在护甲提高时间内击杀单位,能获得5点额外金钱。

相信任何一个脑子清醒的家伙,看到这个技能的第一反应都是大骂卧槽。
  像操蛋到这种程度的技能,当然也不会有任何一个脑子清醒的制作者去设计,但是相似或相近的情景却并不是从不出现的事件。
  例2.1.6的问题在于,这个技能太“完美”了!它收集了几乎所有有用的要素,你不可能不在任何时候不去使用它!
  这意味着这个技能有且只有一种用法:{当 U={任何情形} 时,使用},这其实就意味着这个技能的用法数量为0,因为前述的那些技能的用法是建立在减去“不使用”的用法,也就是{ {其他情形} 时,待机} 这一用法上的,而这一技能并没有“不使用”的用法,因为它的{其他情形}是一个空集∅!如果你不太能理解这个例子的话,可以想象另一个可以被概括为“全图永久献祭”的情形,这个技能会在什么情况下改变玩家的操作吗?并没有!这个技能有趣吗?有趣才怪了!!
  由此衍生出的另一个警示是,并不是给技能添加越多特性越好,有的时候你添加的特性会和原本的特性“重叠”,并不能起到多用化的作用,有的时候甚至可能引起原本的多种用法的“合并”(正如例2.1.6中所展示的,那些特性单独提取出来都能形成一种或更多种用法,合并起来用法反而降低至了0),适得其反。当你预见到这种危险的时候,放弃添加那种特性反而是个好主意。
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 楼主| 发表于 2015-7-21 12:58:50 | 显示全部楼层
  (2)技能的整体化
  大家都喜欢那种技能与技能之间完美配合,QWERAAAA一套带走一气呵成的感觉,就像打格斗游戏的时候一下康住一套N割一样,这样设计非常轻松,自我感觉也非常良好,仿佛整个英雄浑然一体,不过事实上一个英雄,其技能之间“过分”的整体化,可能比单个技能失去多用性更加可怕。
  比方说,不正式地设想一下,一个无论具体细节如何,只要见面就QWER一套招呼上来的家伙,无论这一套是否能造成重创,是否都让人不开心?他不会管你的血量,不会管你的具体站位和他自己的状态,永远都是相同顺序的QWER一套,而且它们四兄弟永远不分家,W/E/R不会独自使用,而只要Q出来了就一套跟上——结果四个技能加起来了也只有一种使用方法,均摊起来岂不是每个技能只有1/4种使用方法,或者说只有Q有一种使用方法,W/E/R都是零种?
  
  例2.2.1:
  天赋技能:怒意
          你每释放一次技能,攻击力就能提高7%,持续10秒,这个效果可以堆积,最多堆积3层。
  Q:冲锋
          向目标冲刺,对其造成80/150/230/300点魔法伤害,并使目标混乱,在3秒内失去30/40/50/60%的移动速度。
  W:压倒
          打击目标,如果目标处于冲锋造成的减速中,将受到更大伤害,并被缴械2/2.5/3/3.5秒。基础伤害 30/50/70/90,额外伤害 70/140/210/280。
  E:乘胜追击
          连续攻击目标,持续4秒。你在攻击目标时攻击速度提高15%,如果目标正处于冲锋减速状态,那么你额外获得15%的攻击速度,如果目标处于压倒缴械状态,你的攻击速度还会额外提高30/50/70/90%
  R:致死打击
          对目标造成毁灭性伤害,首先具有100/150/200点基础伤害,你每具有一层怒意,伤害就提高125/200/275点。

 
  感觉怎么样,QWEAAAAR一气呵成,很爽不是吗?而事实上这个英雄并不比骷髅王(冥魂大帝)有意思,更进一步讲,SNK还需要考虑找个合适的位置和时机躺尸——而第三章我们将会谈到,这种过分整体化的英雄,不仅玩法单一,而且因为其玩法单一,平衡起来会变得非常吃力。
  DOTA中几乎没有连招完全固定成套的英雄,曾经出现的无脑“拉踢滚”的大地之灵很快被冰蛙交换地磁之握和巨石冲击的控制效果,强迫玩家根据不同的情形选择不同的技能组合。
  LOL中有一些连招固定的英雄,比方说德玛西亚皇子的EQ二连,卡特琳娜的滚键盘。这些英雄因为他们解法的简单,经常在一次次的版本更替中,随着一些英雄的削弱或者自己的增强(虽然后者拳头几乎不做)而忽然显得特别强大,又在被小砍一刀之后立刻变得乏力起来,埋没在了Riot的Nerf浪潮中。而那些设计得当,解法多样的英雄,则往往成了这些失败作的牺牲品,被一削再削,等到无脑英雄被小削一刀后又继续被削——比方说大家津津乐道的刀妹。有人说刀锋意志是一个典型的失败品,因为她“太全能”了,不过单从本章的角度讲,她反倒是一个不可多得的多用性范例。
  
  关于整体性的定义,可以直接套用第一节的模板,这里就不再赘述了。现在的问题是,我们该如何恰当地安置技能组合,去丰富英雄的玩法,而不是反过来让英雄变得单调呢?
  
  方法一:对“XX标记”、“XX点数”、“XX效果”说不
  这是最简单粗暴的解决办法,一旦你设计英雄的思路从这里开始,你就不可避免地会陷入“叠标记→叠到不能再叠了→爆→瞬间爆炸(自动脑补若风脸)”的情景想象中,进而把那个引爆标记的技能想象成一个叠得越多越好的玩意儿,然后让一到两个技能,甚至所有技能都为这个标记服务。于是一套叠、叠、叠爆的用法就这么粉墨登场了,而这个英雄也被锁死了。
  当你对自己设计英雄的能力不太有自信的话,干脆就不要碰“标记”这块是非之地。当然,经验丰富的设计者就另当别论了。
  
  方法二:从几何组合,而不是逻辑组合出发
  两个绝佳的例子是DOTA的干扰者和巨牙海民,新版的血魔也是一个不错的例子。用A技能制造一块毁灭性的区域,再用B技能——通过或强制如动能立场或胁迫如割裂的方式——阻止敌人离开这个区域,或是从前方冲锋,与此同时堵住对方的退路。DOTA IMBA中双头龙的烈火焚身也是个有趣的例子——假如你把这个技能的两部分拆开的话——当然,因为是IMBA的缘故,并不建议普通地图的作者借鉴它。
  从几何角度出发组合出技能通常没有被强制捆绑的担忧,因为你设计这一组合的时候,组合中的每一个元素都被赋予了用于实现这一组合的独立的性能,而这一性能往往都具有单独使用的价值。
  
  方法三:去整体化
  顾名思义,就是整体化的反面,当你发现一组技能结合得太紧时所可以做的事情。
  常见的处理方式是赋予整体中的每一个元素独立的能力——这也是处理“标记”类组合时最常用的做法,以一个二技能组合“叠标记+爆标记”为例,结合得过于紧密的情况是这样的:叠加上的标记缺乏具体功用,而引爆标记的技能在没有标记,或是标记较少的情况下效果很不显著,以至于唯一的操作组合就是“叠、叠、叠、爆”。而去整体化当然就是反过来,给标记本身赋予一定且显著的效果,而稍微削弱第二个技能的标记乘数,赋予它一些即使没有标记,或只有一层标记也值得一用的效果。一个比较好的例子是东方DOTS中刚刚被采纳的四季映姬:http://www.dota2rpg.com/forum.ph ... 1998&extra=page%3D1
  再比如例2.1.1中的“压制”,稍微匀一点基础伤害出来,把减速效果从冲锋前置下释放出来,或者赋予这个技能一点AOE,让它可以清兵或野,这其实不难做到。
  
  方法四:泛整体化
  第三个方法是将组个的双方都从组合中释放出来,泛整体化则是单方面的释放,意图在于以不解除组合内部的捆绑状态为前提,赋予组合中的一部分技能与外界,而不是组合中的其他技能组合的可能性。这个说法用在“标记”类组合的含义,就是令标记退化成一种通用的异常状态,从而使得引爆标记的技能除了配合标记以外还有和外界互动的使用方法。一个典型的例子是LOL中疾风剑豪的R技能,我们完全可以设想一下,如果这个技能的目标不是“被击飞”单位,而是“被Q旋风命中的单位”,这个英雄该有多么坑爹。
  
  方法五:化整为一
  顾名思义,将一组技能压缩,合并成一个技能,空缺的位置再用其他的技能补上——既然这两个技能加起来只有一种用法,而且实在很难去整体化,那干嘛不合并起来,把空位留给更有意思的技能呢?
  强化或重做英雄的时候也经常会使用这种做法。
  
  以上就是这一节的核心内容了。
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发表于 2015-7-22 00:51:24 | 显示全部楼层
这么好的帖子居然没人顶。。。
如果一个人尽可能做好能做的事情,那这个世界就一定会因为这件事情而变得更美好一点。
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隐修议员脑洞大开平妖侠士

发表于 2015-7-22 09:02:55 | 显示全部楼层
学习到了!
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发表于 2015-7-22 10:52:32 | 显示全部楼层
楼主思路值得学习
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发表于 2015-7-22 11:48:10 | 显示全部楼层
前来学习!
(看了楼主的文突然感觉自己和楼主经历好相似233
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脑洞大开幻想乡

发表于 2015-7-22 14:07:13 | 显示全部楼层
学习了!有时间再做作业!
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发表于 2015-7-22 15:15:24 | 显示全部楼层
技能整体化部分说的很有想法,但是我想为皇子先生洗一波地
1.Q的CD是 10-6 E的CD是13-11
Q满级6秒CD, E是11,可以看到2者CD之间微妙的关系,简单的理解就是等着E好了再用EQ会浪费Q的CD,但是Q好了就用,会让E的CD好的时候要等1秒Q的CD才能使用EQ
2.E有施法延迟,所以EQ的命中率不如直接Q
3.EQ会导致自己位移,位移很宝贵,但是有时候又会让自己置身险地。
4.E有其独立的作用,给队友加攻速,开视野。Q的话,也有个减甲作用
5.对线的时候考虑耗蓝,用Q消耗,比EQ耗蓝低且安全
6.这2个技能本来就可以看作是化整为一的一个技能,E的被动攻速算是另一个被动技能,之所以EQ都要加点,是为了平衡吧
皇子的平衡问题和盲僧一样,来源于野区食肉型打野和食草型打野的矛盾
好吧,我是为了洗地而洗地,但是有没有更好的改善方案呢
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发表于 2015-7-27 20:57:37 | 显示全部楼层
顶顶顶,楼主专业又详尽的说了技能的设定,{:6279:}太感谢了
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发表于 2017-2-23 09:17:18 | 显示全部楼层
不知道楼主还在吗?可否允许转载一下?
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发表于 2019-4-11 13:14:32 | 显示全部楼层
谢谢楼主的,一语点醒梦中人
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