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【2】对于技能平衡性的讨论(浅谈)

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脑洞大开幻想乡

发表于 2014-11-1 12:37:40 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 喪冬 于 2014-11-1 13:22 编辑

注意!数据流过敏者请右上角点X!


接下来说一下平衡
上贴已经提到过,玩家玩游戏的理由:
1、娱乐,就是单纯的为了消磨时间而玩游戏的。
2、竞技,为了向大家展示自己的实力和提高自己的实力而玩游戏的。
3、开黑,为了和朋友一起度过欢乐时光而玩游戏的。
另外还有玩家玩thd2的理由:
A:类dota游戏玩家,玩dota,dota2或者lol腻了换换口味。
B:冲着东方来的。
C:两者都不是,路过掉坑了。

抓住了玩家玩游戏的理由才能从平衡上对玩家体验做出提升。
一、英雄本质
从理由123来看,应该将英雄分为三类:
娱乐:参考dota巨牙海民,炸弹人,白牛,屠夫。
竞技:参考dota卡尔,地卜师,陈等大部分高端英雄。
开黑:参考dota小精灵,lol曙光女神,布隆等不和队友配合会死星人。
理由BC,由于冲着东方来的玩家没玩过类dota游戏的可能性很大,故英雄应多加一类:
新手:参考thd恋恋,uuz,dota骷髅王,巫妖,火枪(对你没看错)等技能释放简单或者压根没啥可放的技能的英雄。
二、英雄技能
我们的主题是平衡,那么接下来就重点讲一下关于英雄技能平衡的事吧w。
以上已经将英雄分好了类型。接下来说说技能吧w
首先技能一定要有一个统一的度量衡,这里用dota的标准来说。
首先,技能的属性有CD、耗蓝、伤害、范围、效果等等等等太多的东西了,一一分析讲解很麻烦 而且没人愿意看。
于是这里只举例子。(均为满级情况下)
例子1.1:电魂F伤害上限为370,下限为180,平均275。(AOE)
例子1.2:陈忠诚考验伤害上限400,下限200,平均300。(纯粹)(单体)
例子1.3:混沌骑士C伤害上限275,下限100,平均187.5。(单体控制换算为纯粹为140)2-4秒平均3秒控制
例子1.4:飞机的R,上限1265,下限0,平均632.5。(随机)
例子1.5:老鹿的C,上限1152,下限0,平均576。(随机)(可对塔进行攻击)
例子1.6:月骑的大招,上限3000,单体上限1200。(随机)
例子2.1:死亡先知的R伤害为300。(AOE)
例子2.2:痛苦之源B伤害为300。(纯粹)(单体)
例子2.3:复仇之魂C伤害为325。(换算为纯粹为243.75)(单体)1.75秒控制。
例子2.6:宙斯大招2375,单体上限为475(固定)。
例子3.3:骷髅王的T,伤害200,烧血100,总共300,20%减速。(换算为纯粹为225)2秒控制。
例子3.6:若风一指,单体伤害850。(单体)
例子4.3:龙骑士的T,伤害为100。(单体换算为纯粹为75)3.25秒控制。
例子4.6:lina神灭斩,单体伤害900。(单体)


以AOE伤害300魔法,单体伤害300纯粹为度量衡(死亡先知R,痛苦之源B);
根据以上例子,可以粗略的得出结论:

1、伤害若可控,则平均伤害低于度量衡(1.1-1.2-2.1)(意义在于随机释放,数学期望将会低于一般技能,也就是效果低于一般技能,高手使用会很厉害,菜鸟使用只会坑。)此类技能适用于竞技类英雄,且制作时应注意平均伤害不应超过度量衡。

2、伤害若不可控仅为随机,则平均伤害等于度量衡。(同上)(意义在于增加游戏的变化数,但此类技能不宜过多。)此类技能适用于娱乐类英雄。

3、伤害若有控制,则随着控制时间的增长降低伤害(1.3-2.3-3.3-4.3)(这个一讲出来都懂。。我只想说白莲D太超模型了。。)制作时应注意降低控制技能的伤害。伤害降低的比率要把握好,最好直接抄dota,比较平衡。

4、技能每有一个超出度量衡多余的效果,就要扣除其他的一些东西(如伤害)(1.4-1.5’老鹿可以打塔‘)(这个也很容易理解,但是曾经就犯过这样的错误949紫妈的D是无敌 而灵梦的R只是物免,完全不合理)要注意一个技能一般情况下不应该完爆另一个同等级的技能。

5、技能若不稳定,则上限要超出稳定的技能,但是若单体收益太高,则需要降低上限。(1.4-1.5-1.6-2.6)(这个太难解释了,总之就是单体收益越高,技能的总收益就要越低,单体不稳定则要增加总收益)要注意不稳定的技能最大可能受益不应该低于稳定的技能。

6、(2.6-3.6)用于论证第五条后半”单体收益越高,技能的总收益就要越低“。        单体技能伤害越高,代价就要越大,代价与收益呈指数增长。同样AOE总收益(一般AOE总收益算打中两个人的收益。例子1.4,1.5的也算AOE)要高于单体技能。

7、(3.6-4.6)技能不应该只看伤害,本帖只看伤害是因为不想深入讨论这种复杂的问题,本条为论证每个技能不光由伤害和控制决定的,还与本技能的其他属性和英雄的其他技能有关。但是一个技能的效果(如控制)和伤害是这个技能比较一大部分的属性,所以以上得出的结论均粗略有效(850/900=94%,并没有差多少嘛w)。


8、技能效果要与技能代价相符,虽然没举例,但是这个非常非常重要。(记得949,蓝的D,400蓝耗,一分钟的CD,死亡惩罚30%蓝的血,召唤的只是一个比dota远古大熊怪强一点的橙,如此高昂的代价得到的回报却这么少,严重不合理,不平衡)

当然这里只提到了thd不好一些地方,thd有很多优秀的英雄比如uuz黑白大小姐什么的都是很棒的英雄呢w,只不过这里是提建议所以没怎么提w,总之制作组加油喔!

具体这贴就到这里吧qwq 以后会深入讨论技能的,但是看我什么时候不懒吧qwq
上一贴:【1】关于游戏制作侧重点的讨论
下一贴:【3】关于装备平衡的讨论


暂时不打算写下一贴了qwq,好累啊。
我是冬冬,是一个数据流玩家w,ID有喪冬、秽冬、hina13、KaMI37、iFmmer、Banxiao等等等等很多很多我自己都记不清的,由于经常改名字所以很少有人记得我。现在回坑了,发现以前认识的好多人都不认识我了,真的好寂寞好寂寞好寂寞好寂寞好寂寞好寂寞,冬冬以后再也不改名字了,谁来和我做朋友啊。。好寂寞好寂寞。。。呜呜呜呜呜呜。。。。


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发表于 2014-11-1 18:54:39 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2014-11-2 11:43:44 | 显示全部楼层
justarcherit 发表于 2014-11-1 18:54
http://www.dota2rpg.com/forum.php?mod=viewthread&tid=56&extra=page%3D1

QAQ 没想到有人已经写过了 而且如此简便QAQQQQQ 我想说的就是“避免和修正明显错误的设计” 这个东西qwq
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发表于 2014-11-3 15:53:57 | 显示全部楼层
喪冬 发表于 2014-11-2 11:43
QAQ 没想到有人已经写过了 而且如此简便QAQQQQQ 我想说的就是“避免和修正明显错误的设计” 这个东西qwq

我想说的是数据是无法框死游戏的灵活性的,马不马还是只有高端玩家玩了才知道,平衡性不是游戏的第一位,而是好不好玩。

比如白莲的D虽然超过了你的模型上限,但是极短的施法距离导致很容易被放风筝,R的存在又恰巧弥补了这点,但是这期间很容易被控、而且R没伤害,加之白莲前期极弱,容易被压到无法发育,这些在数据上根本无法体现,只有实际对局中才能发现这些问题。

所以在游戏没有真正开始给广大玩家推广之前,讨论平衡性都是毫无意义的,就算是测试人员,水平也有明显的差距,无法交上一组完美的答卷,而真正开始推广之后,平衡性的标杆也是顶尖玩家之间对抗所带来的现象,和实际平衡没有关系。

LOL的模式就算依靠修改角色的数值来推角色,极小的数值削弱、加强就会让这个角色在对抗中处于明显优势,然后卖这些角色和皮肤。而DOTA的模式是通过比赛来了解高手之间的对抗对角色进行加强、削弱,防止冷门英雄,板凳英雄的出现,因此TI4基本所有英雄都上了,而S4来来回回就是那几个人物。说实话我更看好冰蛙对游戏理解的高度
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发表于 2014-11-3 15:57:07 | 显示全部楼层
喪冬 发表于 2014-11-2 11:43
QAQ 没想到有人已经写过了 而且如此简便QAQQQQQ 我想说的就是“避免和修正明显错误的设计” 这个东西qwq

就拿DOTA而言,有两个完全一样的技能:

lion的羊和小Y的羊

lion的羊一级2.5秒 小Y的羊只有1秒,而且都是500的施法距离,差不多的消耗和CD,这在你的框架中绝对是完全不合理的设计,可你会说这两个英雄不平衡吗?
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 楼主| 发表于 2014-11-4 16:13:49 | 显示全部楼层
justarcherit 发表于 2014-11-3 15:57
就拿DOTA而言,有两个完全一样的技能:

lion的羊和小Y的羊

嗯 这个问题我有考虑过 也是以后想说的
“一个英雄的其他技能也会对某个技能产生影响”
dota当中是有可以完爆另一个技能的技能的
比如斯温的锤子和VS的锤子 眩晕时间长而且是AOE CD比VS锤子长一点 但是范围比VS远
造成这种结果的原因可能就是斯温的分裂和吼叫并没有VS的光环和减甲强
在上面的例子里我觉得应该是lion的R和F在大多数情况下并没有小Y的E和W收益高所以导致相同的技能会有不同的效果吧w

(好吧之前好像说过一个技能不应该完爆另一个技能 我似乎打自己脸了233)

我并没有做过太复杂的游戏,仅仅是爱研究游戏里的数据而已。英雄的技能简直复杂的变态,很多东西都能影响到一个技能的价值,CD耗蓝施法距离什么的就不提了,英雄的其他技能(如上所述)、地图(伐木机)、装备(如果没有狂战和大炮的火猫)甚至英雄本身的属性(OMG中蚂蚁模型钢背技能。。)都会影响到某个技能的价值。所以我这个帖子也只拿出了伤害和最常见的控制时间来评价技能价值,只能谈一谈皮毛。

相信对于技能的平衡性,制作组在这方面花的时间和精力绝对不会比我更少,事实上类dota游戏的更新大部分都是在调整技能的,无论在哪个游戏里调整技能都是很必要的,我并不想以一个很了解游戏的人的角度来谈这些东西,因为我只是一个玩家而已,我只想以一个玩家的身份把自己对游戏的一些理解说出来,说的东西肯定会有不对的,而且很多,所以对我这种班门弄斧的行为笑一笑无视掉就好啦w。

能够举出例子来戳出我帖子中的漏洞我非常非常开心,这说明我的帖子被认真的读过了,我对游戏的理解传达到了。如果我的帖子里的东西能够说到制作组没有想到的东西,或者想到了但是没解决的问题由于我的帖子弄出了一点灵感,那我则是荣幸之极,能够以一个玩家的身份为自己喜爱的游戏的发展贡献出自己的微薄之力,那实在是我的荣幸。(其实没有帮倒忙我就会很满足了qwq)
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发表于 2014-11-4 16:39:50 | 显示全部楼层
喪冬 发表于 2014-11-4 16:13
嗯 这个问题我有考虑过 也是以后想说的
“一个英雄的其他技能也会对某个技能产生影响”
dota当中是有可 ...

恩,有想法和见解是好事,所以我也有必要出来澄清一下,多沟通才不容易产生误会。
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