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[代码] 5.0 Dota2物品教程

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发表于 2014-9-18 19:25:11 | 显示全部楼层 |阅读模式

前方高能预警!非战斗人员请尽快登录!

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本帖最后由 裸奔的代码 于 2014-10-4 17:38 编辑

趁着空闲写点教程,这次是物品教程
Dota2的物品系统其实跟技能系统是差不多的
也就是说dota2技能文本里面的内容可以在物品中使用
只不过物品多了金钱神马的设置


所以说,要想做物品就要知道怎么做技能
链接

物品基础属性
ItemCost 金钱
ItemDroppable 是否可丢弃
ItemSellable 是否可出售

ItemPurchasable 是否可购买
ItemKillable 是否能够攻击
ItemAlertable 是否可提醒
ItemPermanent 是否永久的
ItemInitialCharges 是否初始物品数量
ItemRequiresCharges 是否有数量才可用
SideShop 是否在旁边的商店出售
SecretShop 是否在神秘商店出售
ItemCastOnPickup    是否拾起就使用
ItemStackable 是否可叠加
ItemQuality 品质
ItemShopTags          店铺标签
ItemAliases                别名
MaxUpgradeLevel       物品最大等级
ItemBaseLevel 物品当前等级
ItemRecipe 是否是物品合成菜单
ItemResult 合成的物品
ItemRequirements    合成所需物品


ItemQuality //品质,测试结果中是影响装备名字的颜色
component 这个翻译不出来,零件?部件?  
rare                   稀有[蓝]
epic 史诗[紫]
common 常见[绿]
consumable 消耗品[白]
secret_shop   神秘商店[青蓝]
artifact 神器[橙]

ItemDeclarations    //购买提示方式
DECLARE_PURCHASES_IN_SPEECH         语音
DECLARE_PURCHASES_TO_SPECTATORS    观众
DECLARE_PURCHASES_TO_TEAMMATES      队友

ItemDisassembleRule    //是否可拆分
DOTA_ITEM_DISASSEMBLE_ALWAYS       总是可以
DOTA_ITEM_DISASSEMBLE_NEVER         不可拆分

ItemShareability    //共享方式
ITEM_FULLY_SHAREABLE                都可以共享
ITEM_FULLY_SHAREABLE_STACKING       库存共享
ITEM_NOT_SHAREABLE                  不可共享
ITEM_PARTIALLY_SHAREABLE            部分共享

以上翻译是本人的翻译,如有错误可提出

前方高能,一步一步跟着走起

看完基础属性,那就开始做物品
物品是在npc_items_custom.txt里面制作
打开这个文本,会有两个自带的物品,可以删掉
我们做的第一个物品,所以就简单的取名叫item_first
这里注意拉,物品的名字一定要有 item_ 作为前缀,这点跟技能不同
至于为什么非要这样做,后面讲到图标你就知道了

好,直接上代码
  1. "DOTAAbilities"
  2. {
  3.         "item_first"
  4.         {
  5.                 "ID"                                        "1000"
  6.                 "BaseClass"                                "item_datadriven"
  7.                 "AbilityBehavior"                "DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_PASSIVE"
  8.                 "AbilityTextureName"        "item_first"

  9.                 "ItemCost"                                "200"
  10.                 "ItemDroppable"                        "1"
  11.                 "ItemSellable"                        "1"
  12.                 "ItemPurchasable"                "1"
  13.                 "ItemKillable"                        "1"
  14.                 "ItemQuality"                        "rare"
  15.                 "ItemShareability"                "ITEM_FULLY_SHAREABLE"
  16.         }
  17. }
复制代码

可以看出一些设置是跟技能一样的
这里很重要的一点,就是ID,技能可以不用,但是物品一定要有ID,没ID不成物品
而物品的ID最大貌似8100来着,反正可以试试看,设置成9000
毕竟你会做7000个以上的物品?
还有一点,ID不能与其它物品的ID重复

物品的BaseClass当然就是item_datadriven

先别急,我们先准备好图标
嗯.....论坛不好发PNG,图标有一小部分是透明的,在论坛里就不明显了
所以就截图给大家,后面的附件里有这些图标

21.png

黑色区域中放置物品图标,右边有一小片的透明区域
嗯……没方法,这是V社要求的格式

我就懒得做图标了,大家要是介意我的图标,可以自己到
自带的地图holdout_example里面的resource\flash3\images\items
这里里面就是专门放置物品图标的,然而创建的地图是没有这些文件夹的
需要自己创建,所以自己做好吧

看到逗B图标的名字没有,这个逗B图标不叫doub,而是叫first
再看看我们物品的名称,item_first,没错,这是对应好的
系统会自动到items里面搜索first这个图标,所以为什么item_前缀很重要

好了,接下来我们来给英雄加上推荐物品,
添加推荐物品不是必须的,我是写教程嘛,当然要教咯

首先在地图的项目文件夹下建立itembuilds
我的地图是叫zhuzai,所以就是game\dota_addons\zhuzai\itembuilds
在itembuilds文件夹下建立一个txt文本
取名default_juggernaut
如果是斧王,就是default_axe,可以参考自带的holdout_example里面的itembuilds


文本里的内容如下
  1. "itembuilds"
  2. {
  3.         "author"                "Valve"
  4.         "hero"                "npc_dota_hero_juggernaut"
  5.         "Title"                "Recommended items for Juggernaut"
  6.         
  7.         "Items"
  8.         {               
  9.                 "#DOTA_Item_Build_Starting_Items" //出门装备
  10.                 {
  11.                         "item"                "item_first"
  12.                 }
  13.                
  14.                 "#DOTA_Item_Build_Early_Game" //前期装备
  15.                 {        
  16.                 }
  17.                
  18.                 "#DOTA_Item_Build_Core_Items" //核心装备
  19.                 {
  20.                 }
  21.                
  22.                 "#DOTA_Item_Build_Luxury" //可选装备
  23.                 {
  24.                 }
  25.         }
  26. }
复制代码

这些是V社要求的格式,也没什么好说的

接下来给商店添加物品
竟然是RPG那一般不会用到自带的物品了
我们需要去掉自带的物品
自带物品的删除是在npc_abilities_override.txt里面删除的哦
但是自带的物品有特么多,所以呢,我在教程后面会放出文件
自行下载,再复制过去就可以了

接下来进入script文件夹
建立一个文件夹叫shops
意思很明显,在shops里面建立一个txt文本

接下来很重要,关系到你的物品会不会在物品里显示
在之前的教程中我推荐使用template_map.vmap进行测试用
所以建立的文本的名字就是template_map_shops.txt

但是,如果我有一个zhuzai.vmap的地图,那么将不会显示template_map_shops.txt
里面的设置的物品,需要在shops里面再建立一个zhuzai_shops.txt
把template_map_shops.txt里面设置好的物品再复制过去即可在zhuzai.vmap地图里面的商店显示

所以,shops里面的文本名字必须与地图的名字对应,还需要后缀 _shops

我们依然使用template_map.vmap地图
所以建立template_map_shops.txt

文本内容如下
  1. "dota_shops"
  2. {
  3.         "consumables"  //消耗品
  4.         {
  5.             "item"                "item_first"
  6.         }

  7.         "attributes"  //属性物品
  8.         {
  9.             "item"                "item_first"
  10.         }

  11.         "weapons_armor"
  12.         {
  13.         }
  14.                         
  15.         "misc"
  16.         {
  17.         }        
  18.         
  19.         // Level 1 - Green Recipes
  20.         "basics"
  21.         {
  22.         }

  23.         // Level 2 - Blue Recipes
  24.         "support"
  25.         {
  26.         }
  27.                                 
  28.         "magics"                        
  29.         {
  30.         }
  31.                
  32.         // Level 3 - Purple Recipes        
  33.         "defense"
  34.         {
  35.         }
  36.                         
  37.         "weapons"
  38.         {
  39.         }
  40.                
  41.         // Level 4 - Orange / Orb / Artifacts                                
  42.         "artifacts"
  43.         {        
  44.         }

  45.         "sideshop1"  //路边商店1
  46.         {
  47.         }

  48.         "sideshop2"  //路边商店2
  49.         {
  50.         }
  51.         
  52.         "secretshop"  //神秘商店
  53.         {                                                        
  54.                 "item"        "item_first"
  55.         }        
  56. }
复制代码

这里面的内容对应商店里面的各个区域

如图
19.png

添加完毕进入编辑器,打开template_map.vmap地图

操作如下图,给地图加入商店
20.png

OK,可以建立测试一下

还没完,还有最后一部分,物品合成
Dota2物品合成就不像魔兽编辑器那样还要自己写触发器
Dota2很简单

竟然是物品合成,那么我们需要再建立一个几个物品
合成公式:逗B+傻B=2B
不要介意


下面是两个新物品的代码
  1. "item_sha_b"
  2. {
  3.         "ID"                                        "1001"
  4.         "BaseClass"                                "item_datadriven"
  5.         "AbilityBehavior"                "DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_PASSIVE"
  6.         "AbilityTextureName"        "item_sha_b"

  7.         "ItemCost"                                "200"
  8.         "ItemDroppable"                        "1"
  9.         "ItemSellable"                        "1"
  10.         "ItemPurchasable"                "1"
  11.         "ItemKillable"                        "1"
  12.         "ItemQuality"                        "rare"
  13.         "ItemShareability"                "ITEM_FULLY_SHAREABLE"
  14. }

  15. "item_2_b"
  16. {
  17.         "ID"                                        "1002"
  18.         "BaseClass"                                "item_datadriven"
  19.         "AbilityBehavior"                "DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_PASSIVE"
  20.         "AbilityTextureName"        "item_2_b"

  21.         "ItemCost"                                "99999"
  22.         "ItemDroppable"                        "1"
  23.         "ItemSellable"                        "1"
  24.         "ItemPurchasable"                "1"
  25.         "ItemKillable"                        "1"
  26.         "ItemQuality"                        "rare"
  27.         "ItemShareability"                "ITEM_FULLY_SHAREABLE"
  28. }
复制代码

很明显的一个地方,我们需要合成的2B物品的价格竟然是99999
你没看错,就是99999,对于合成的物品,你设置成998也没关系
因为系统会自动的修改成合成物品的价格
合成物品的价格=合成所需物品价格之和+合成符的价格

Dota2的物品合成系统是通过合成符来实现的


看下面代码
  1. "item_recipe_2_b"
  2. {
  3.         "ID"                                        "1003"
  4.         "BaseClass"                        "item_recipe_arcane_boots"
  5.         "ItemCost"                        "50"        
  6.         "ItemShopTags"                ""

  7.         ItemRecipe                 "1"
  8.         ItemResult                  "item_2_b"
  9.         ItemRequirements   
  10.         {
  11.                    "01"    "item_sha_b;item_first"
  12.         }
  13. }
复制代码

合成符也是要有自己的ID,不能重复
注意BaseClass是item_recipe_arcane_boots,只要是合成符就用这个类

合成符的名称也有要求,只要是合成符一律item_recipe_(加上要合成物品的名称)
注意加上去要合成物品的名称没有item_前缀

合成符的价格如果为0,那么只要有这两个装备就自动合成
ItemResult 填写要合成的物品
ItemRequirements  填写物品的合成公式
如果我们这个2B物品可以有其它物品合成,例如呆B可以直接升级到2B
那么只需要在01下面加入02,然后填写呆B的物品名称

OK,就这样了,物品完成
物品里面的效果的编写跟技能是一样的,所以这里就不再写了
还不懂可以参考holdout_example里面的物品设置
还是不懂,发帖吧



附件: zhuzai.zip (49.15 KB, 下载次数: 158)

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发表于 2014-11-26 20:05:54 | 显示全部楼层
[Actionscript3] syntaxhighlighter_viewsource syntaxhighlighter_copycode
"item_meepo_ren"
	{
		"ID"							"1101"

		// General
		//-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
		"AbilityBehavior"				"DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_POINT"
        "BaseClass"                            "item_datadriven"
        "AbilityTextureName"			"item_meepo_ren"
		// Stats		
		//-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
	   "AbilityCooldown"				"30"
		"AbilityCastRange"				"1000"
		"AbilityCastPoint"				"0.0"


		// Item Info
		//-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
		"AbilityManaCost"				"75"
		"ItemCost"						"2675"
		"ItemShopTags"					"int;armor;regen_health;hard_to_tag"
		"ItemQuality"					"rare"
		"ItemAliases"					"vod;veil of discord"



    "OnSpellStart"
{

"LinearProjectile"
{
                "EffectName"        "particles\meepo.vpcf"
                "MoveSpeed"                        "600"        //发射速率
                "StartRadius"                        "0"                //获取的开始范围
                "EndRadius"                        "50"                //获取的终止范围
                "FixedDistance"                "500"        //距离
                "StartPosition"                "CASTER"
                "HasFrontalCone"                "0"                //不晓得是什么玩意
                "ProvidesVision"        "1"                //是否给予视野
                "VisionRadius"                "500"        //视野大小
                "TargetTeams"                "DOTA_UNIT_TARGET_TEAM_ENEMY"
                "TargetTypes"                "DOTA_UNIT_TARGET_ALL"
                "TargetFlags"                "DOTA_UNIT_TARGET_FLAG_NONE"
        }

        "ApplyModifier"
        {
                "ModifierName"        "modifier_MyAbility_point_act"
                "Target"                        "CASTER"
        }
}

"OnProjectileHitUnit"
{
        "Damage"        
        {
                "Type"                "DAMAGE_TYPE_PURE"
                "Damage"        "110"
                "Target"        "TARGET"
        }

        "Stun"
        {
                "Duration"                "1"
                "Target"                "TARGET"
        }
}
}


代码君,我想做一个米娜拉箭的物品,我这样填物品是黑的,求助
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发表于 2014-11-26 20:29:47 | 显示全部楼层
火柴人 发表于 2014-11-26 20:05
[mw_shl_code=actionscript3,true]"item_meepo_ren"
        {
                "ID"                                                        "1101"

这算是一个HUD和kv衔接的bug了。
item_后面的名字要和图片的名字完全一致,才能在合成表和推荐出装里正常显示,
如果不同的话就会黑。
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发表于 2014-11-26 20:31:46 | 显示全部楼层
火柴人 发表于 2014-11-26 20:05
[mw_shl_code=actionscript3,true]"item_meepo_ren"
        {
                "ID"                                                        "1101"

额,抱歉看错
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发表于 2014-11-26 22:04:54 | 显示全部楼层

我感觉是我的物品写错啦,感觉哪里都是错的
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 楼主| 发表于 2014-11-26 23:35:44 | 显示全部楼层
火柴人 发表于 2014-11-26 20:05
[mw_shl_code=actionscript3,true]"item_meepo_ren"
        {
                "ID"                                                        "1101"

物品是黑的?图标?
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"item_newclarity"
        {
                // General
                //-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
                "ID"                                                        "1000"                                                                                                                // unique ID number for this item.  Do not change this once established or it will invalidate collected stats.
                "BaseClass"                     "item_datadriven"
                "AbilityBehavior"                                "DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_UNIT_TARGET | DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_IMMEDIATE | DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_DONT_RESUME_ATTACK"
                "AbilityUnitTargetTeam"                        "DOTA_UNIT_TARGET_TEAM_FRIENDLY"
                "AbilityUnitTargetType"                        "DOTA_UNIT_TARGET_HERO"
                "AbilityTextureName"                "item_newclarity"
                "Model"                                                        "models/props_gameplay/clarity.mdl"               
                // Stats
                //-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
                "AbilityCastRange"                                "100"
                "AbilityCastPoint"                                "0.0"
               
                // Item Info
                //-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
                "ItemCost"                                                "50"
                "ItemShopTags"                                        "consumable"
                "ItemQuality"                                        "consumable"
                "ItemAliases"                                        "newclarity"
                "ItemStackable"                                        "1"
                "ItemPermanent"                                        "0"
                "ItemInitialCharges"                        "1"
                "SideShop"                                                "0"

                // Special       
                //-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
                "AbilitySpecial"
                {
                        "01"
                        {
                                "var_type"                                "FIELD_INTEGER"
                                "buff_duration"                        "40"
                        }
                        "02"
                        {
                                "var_type"                                "FIELD_INTEGER"
                                "total_mana"                        "150"
                        }
                }
        }
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发表于 2015-3-4 23:11:07 | 显示全部楼层
我从官方完全复制了一个蓝瓶的设置,开始没有 "BaseClass"                     "item_datadriven",无法购买,加上后,使用没效果 怎么弄...
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发表于 2015-3-5 00:32:59 | 显示全部楼层
xiaosiweizhi 发表于 2015-3-4 23:11
我从官方完全复制了一个蓝瓶的设置,开始没有 "BaseClass"                     "item_datadriven",无法购买 ...

你没写效果当然就没效果啦
写一个恢复蓝的技能(被攻击删除效果) 然后加上物品的信息 就是小蓝瓶了
如果一个人尽可能做好能做的事情,那这个世界就一定会因为这件事情而变得更美好一点。
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 楼主| 发表于 2015-3-5 18:41:53 | 显示全部楼层
xiaosiweizhi 发表于 2015-3-4 23:11
我从官方完全复制了一个蓝瓶的设置,开始没有 "BaseClass"                     "item_datadriven",无法购买 ...

OnSpellStart呢,Modifier呢
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发表于 2015-3-5 19:07:07 | 显示全部楼层
裸奔的代码 发表于 2015-3-5 18:41
OnSpellStart呢,Modifier呢

看了技能教程,是少了很多东西,官方文件里只有这些了,应该是像你说的不全,需要自己补充.
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 楼主| 发表于 2015-3-5 20:27:33 | 显示全部楼层
xiaosiweizhi 发表于 2015-3-5 19:07
看了技能教程,是少了很多东西,官方文件里只有这些了,应该是像你说的不全,需要自己补充.

这是一步一步来的好不,物品跟技能本质上是一样的,你直接跳到物品,当然不知道怎么写咯
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发表于 2015-3-9 23:31:58 | 显示全部楼层
哪个字段判定物品是一次性消耗品,就是蓝瓶之类的,这里似乎没有提到..
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 楼主| 发表于 2015-3-9 23:56:57 | 显示全部楼层
本帖最后由 裸奔的代码 于 2015-3-10 00:04 编辑
xiaosiweizhi 发表于 2015-3-9 23:31
哪个字段判定物品是一次性消耗品,就是蓝瓶之类的,这里似乎没有提到..

"ItemPermanent"                        "0"
"ItemInitialCharges"                        "1"
"OnSpellStart"{"SpendCharge"{}}


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发表于 2015-3-10 10:53:12 | 显示全部楼层
哦  我没写spendCharge,所以没消耗掉。。多谢
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发表于 2015-3-10 14:56:51 | 显示全部楼层
xiaosiweizhi 发表于 2015-3-10 10:53
哦  我没写spendCharge,所以没消耗掉。。多谢

不但要OnSpendCharge,OnSpellStart模块里面还需要写很多东西,大概是这样的

[Actionscript3] syntaxhighlighter_viewsource syntaxhighlighter_copycode
"OnSpellStart"
{
    "SpendCharge"
    {}
    "ApplyModifier"//添加回蓝效果的Modifier
    {
    //ModifierName与Target
    }
}
"Modifiers"
{
    //"modifier_回蓝效果"
}
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发表于 2015-3-25 23:49:47 | 显示全部楼层
物品的介绍在什么地方写啊···成功建立了物品····可是没有介绍啊·······
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 楼主| 发表于 2015-3-26 00:29:18 | 显示全部楼层
laketony 发表于 2015-3-25 23:49
物品的介绍在什么地方写啊···成功建立了物品····可是没有介绍啊·······

http://www.dota2rpg.com/forum.ph ... ypeid%26typeid%3D31
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发表于 2015-12-2 21:46:02 | 显示全部楼层
本帖最后由 天行 于 2015-12-3 14:16 编辑

QQ图片20151202214513.png
合成窗口里的图标是黑色的怎么办?   上面购买区是能显示出来装备的图标的


好吧 已经解决了  好像跟abilityname有关
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发表于 2016-5-18 20:51:40 | 显示全部楼层
写了template_map_shops.txt文件后,
商店原来卖的东西都不见了,有没有现成的原物品文件,
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发表于 2017-8-10 23:43:52 | 显示全部楼层
在修改npc_abilities_override.txt时出现"attempt to add unknown item to stock info",发现是"item_courier" "REMOVE"的问题,只要不删除鸡就不会出现这个问题。如果后面有人和我一样的无问题,且解决不了,保留鸡就可以了。
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